Reseñado por: Tom Castillo.
En detalle
Pese a lo importante que fue esta saga dentro de su franquicia madre, al permitirnos controlar al mismísimo cazador de Mavericks Zero, y, por haber sido uno de los pocos casos donde esta IP ha logrado contar una historia completa y coherente; fue, generalmente hablando, una muy buena demostración de cómo las malas decisiones de su Publisher pueden golpear fuertemente el impacto de una de las entregas más llamativas del catálogo de una saga.
Encerrada en la Gameboy Advance, y gozando de una historia sólida que se desarrolló a lo largo de 4 juegos que salieron junto a títulos mucho mejor marketeados -además de bastante más llamativos dentro de su franquicia madre- esta saga fue, a todas luces una que la pasó bastante mal, y, Megaman Zero 3 es una de esas joyas escondidas, que sufrió muchísimo por su contexto, y es claro el porqué.

Salido en 2004, mismo año que tuvimos a Megaman X8 y Battle Network 5, este juego, viéndolo superficialmente, no es una entrega llamativa, pues, era bastante similar a sus predecesores, sino idéntico. Manteniendo el mismo sistema de combate, estructura, y teniendo como novedades un nuevo set de jefes, etapas, banda sonora, más mejoras de Quality of Life que construían sobre lo establecido en sus entregas anteriores, una nueva arma, y nuevos desarrollos dentro de su historia -prometiendo que esta estaría llegando pronto a su fin-; su venta no fue muy llamativa. Pero, no nos dejemos engañar o saquemos conclusiones apresuradas, en esta corta aventura -que no dura más de 4 horas-, se esconde un formidable plataformero de acción, y uno de los títulos más sólidos que nos ha entregado Capcom del bombardero azul.
Ahora bien, he de admitir que hablar de esta entrega en particular es raro, porque al verlo como un juego en solitario e ignorar su contexto nos entrega bastante poco. El valor de Megaman Zero 3 está si lo entendemos dentro de su contexto, pues, en vez de innovar o romper esquemas, enfocó todos sus recursos en mejorar y pulir las bases ya establecidas por sus demás entregas, tanto de la saga Zero, como en las demás sagas. Lo que sí puedo decir es que es un lanzamiento bastante seguro, que añade lo justo y necesario como para ser considerado una entrega nueva.

Y creo que ese es su único pecado, pues la repetición puede jugar muy en contra, especialmente si la franquicia es reacia al cambio.
Megaman Zero innova con cosas pequeñas, pero aceptables. El Recoil Rod, por ejemplo, es un arma interesante, y que se adapta perfectamente al gameplay frenético de Zero, pero, es una mejora que solo existe en este juego, y que dada su estructura, solo se aprovecha si la integramos completamente a nuestro arsenal, pues por sí sola no implica una transformación completa al moveset de nuestro personaje. Da una buena verticalidad, pero, salvo ciertas etapas, no logra aprovecharse tanto, más allá de contados ejemplos donde el usar nuestra espada no es tan eficiente.

Por otro lado, el cambio a los Cyber Elves, que es el conocido sistema de ayudas y mejoras de la saga, es bienvenido, pero es más un cambio QoL – y un Mea Culpa por parte de Inti Creates por lo obtuso que había sido en Zero 2 – que un añadido inédito a la saga. Además, están las zonas de Cyber Space, que, más que ser un hito interesante en el loop jugable, son una gimmick puntual de este juego, pues, más allá de cambiar el comportamiento de los propios Cyber Elves en ciertas zonas de los niveles, y, añadir una pelea secreta con Phantom; no traen nada contundente o nuevo a la mesa que justifique esta mecánica como una gran inclusión.
En cuanto a la OST, es otra historia. Cuenta con piezas icónicas y legendarias dentro de su franquicia, como lo es “Cannon Ball”, el temazo que suena en la pelea con la forma real de Omega, o “Trail on Powdery Snow”, que acompaña la excelente etapa del Reploid Glacier Le Cactank. Aunque para algunos no llegue a la consistencia musical de otros títulos de Megaman Zero, la propuesta sonora es, simplemente, excelente, y es algo que es esperable de una franquicia como Megaman.
Por otro lado, su diseño de niveles, aunque no tan distinto al presente en otros juegos, ofrece una variedad precisa de escenarios y desafíos, usando gimmicks comunes en la saga -como lo es la tradicional etapa acuática o nevada-, y añadiendo interesantes giros, como lo es la etapa de Deathtanz Mantisk, donde podemos quemar la vegetación del área residencial; o el escenario de Cubit Foxter, donde podemos reactivar la planta energética temporalmente al golpear generadores con el chip de trueno.
Otro punto fuerte de esta entrega son algunos de sus jefes, pues, nos entrega peleas excelentes contra Copy X Mk II, u Omega en su forma real, siendo este un intenso y complejo combate 1v1 contra el Zero original, que se convirtió rápidamente en uno de los jefes más memorables de toda la franquicia, tanto así que tiene su propio cameo en ZX.

Por esto mismo, recomendar Megaman Zero 3 por si solo es incómodo. En solitario, es un buen juego, algo corto y limitado en sus novedades, y con una propuesta sólida, que solo sabremos apreciar si somos fans de la saga, pues, si lo vemos a nivel macro, es más de lo mismo. Ahora, esto no es necesariamente algo malo, pues en el caso de Megaman Zero 3, estas mejoras puntuales hacen que la experiencia jugable sea muy completa y disfrutable, tanto así que es uno de los títulos mejor ejecutados de toda su franquicia, pero, no creo que sea un juego que deba experimentarse como un primer acercamiento a Megaman, o como el primer título de la saga Zero.
Si te interesase este título, o la saga Zero, mi recomendación es que derechamente juegues toda la saga. Son experiencias tan cortas y lineales (dado su énfasis en la historia y las mejoras incrementales a su gameplay) que, el tan solo omitir un juego o jugarlos desordenados va a quitarle valor a sus mejores atributos, pues, a diferencia de la saga X u otras entregas de su franquicia madre, no existen cambios sustanciales entre entregas que justifiquen una revisión puntual en cada uno. Son experiencias cortas y sólidas, que, salvo algún cambio especifico en alguna entrega (como lo es el sistema de misiones del primero, o la mecánica de clima en el cuarto), no varían mucho, y cuentan una memorable historia autocontenida.

Solo quisiera dejarles un último consejo. Les sugiero paciencia, pues en buen estilo del clásico estrenado en el 87, son bastante difíciles, y requieren un buen dominio de su gameplay para triunfar y no perder la cabeza en el intento. Aunque no son para todos, los buenos juegos de Megaman ofrecen de las experiencias más memorables y divertidas del medio, combinando perfectamente OST y Gameplay. En tiempos donde el medio apunta a crear experiencias cada vez más complejas y largas, jugar títulos tan cortos y simples es, a todas luces, un dulce regalo.

Mega Man Zero/ZX Legacy Collection
Mega Man Zero/ZX Legacy Collection brings together six classic titles in one game: Mega Man Zero 1, 2, 3 and 4, as well as Mega Man ZX and ZX Advent. The collection also features Z-Chaser, an exclusive new mode created just for this set of games.